「在這個數位革新的時代⋯⋯」,這句話彷彿成為本世紀至今熱門引用的句子,因為自從二十世紀末電腦普及和網路時代的來臨,科技的發展正劇烈撼動著人類社會,這其中也包括了藝術領域。「電腦藝術」、「多媒體藝術」、「數位藝術」、「新媒體藝術」,這類的名詞自1960 年代出現後演變至今,並無統一稱呼,指涉的都是有別於傳統創作媒介(畫筆、畫布、雕塑等)並且運用數位科技結合跨領域技術為創作媒介的藝術形式。雖說數位技術可被運用於任何藝術形式,這樣衍生的無限可能也令其難以被定義。例如新媒體藝術在二十世紀末多代表電影和錄像,攝影、印刷、雕塑等等的創作媒材也從「類比」轉向「數位」,甚至當今的表演藝術從訓練、籌備,到展演,多有數位技術成分的參與。紐約惠特尼美術館客座策展人 Christiane Paul 描述,狹義的數位藝術強調作品本身不只運用數位科技當作媒材來創作、儲存、和發佈,更甚的是其善用「科技的特性」作為表達手段,與其他藝術形式做出最基本的區別1。
除了數位媒材的應用外,數位藝術的「創作模式」也與過往的經驗有所不同——過往的創作可藉由一人之手完成,而數位藝術往往動輒各領域人才,電腦工程師與網頁、軟體設計師成為藝術界的要角,許多在歐美的大學早以將藝術與科技的結合作為一個新的學科發展與研究。跨領域之外,數位藝術的規模甚至可以是跨國合作的計畫,透過專業分工及有效的整合完成多人創作,這樣的經驗若無網際網路達成立即的資訊流動是無法實現的。2018年台北雙年展「後自然:美術館作為一個生態系統」其中一件作品《菌絲網路社會》2,是一項在2017於柏林首次公開露相的集體計畫,由來自奧地利、英國、台灣的跨領域的藝術家發起,建立菌絲網路式的節點串連合作及溝通的管道,而台灣繼法、英、美國的六個節點之後,新增了四個節點,分別位於台北和台南(附圖一)。
此外,觀眾在作品呈現中往往扮演了重要的角色,凸顯出數位藝術常見的「互動性」和「衍伸性」的特質。過往觀眾參與藝術,無非不是到美術館、藝廊觀賞藝術品,或坐在舞台前方看表演,而數位藝術時常將觀眾納入為作品的一部分,嘗試突破藝術與觀者的界線,以「沈浸式」或「互動性」的參與模式進行藝術展現。當觀眾的一舉一動觸發電子感應裝置時,隨之而來的是經過電腦運算龐大數據後投射出來的感官效果。透過觀眾的參與,互動式數位藝術演算出不同的結果,藉由雙方交會產生無限種排列的可能,日本的藝術團體teamLab3 就是一個最好的例子(附圖二)。數位藝術不全然提供一種沈浸式的參與,但數位媒材確實提供藝術家更多創作上的可能,也挑戰了過往單向「凝視」的視覺關係,模糊了作品與參與者之間的界線。而在提供新的感官體驗的同時,數位藝術受到質疑的是,這還是藝術嗎?
在這個數位革新的時代——沒錯,數位科技的普及化,是否讓我們的感官習慣了編碼後的聲光投射,反而不再去質疑事物的本質是什麼?2011年6月於法國舉辦的一場關於數位藝術市場的論壇,除了質疑數位藝術創作多重開放的定義使其難以被藝術市場定位外,也指出其「高度的流動性和不確定性、缺乏完善的美學基礎,和過度重視技術而忽略藝術性」的問題是需要被正視的4。現今對於數位藝術的研究遠遠不及其發展的速度,新的技術不斷推陳出新,而缺乏立足點的觀者對於眼前的景象從何而來是一無所知。不可置否的是,藝術源自於社會,反應的也是社會現實,數位媒材成為創作的工具,其實也是在反映當今現實。雖然面對了種種考驗,部分藝術家對於科技結合藝術本身是期待的;藝術被公共化、程式語言開拓了無限的疆域,我們必須保持開放而批判的態度去面對排山倒海而來的新體驗,因為數位藝術在未來將會是個不會消退的洪流,當然,也提供了無限的機會。
(附圖一)
(附圖二)
1 Digital Art by Christiane Paul p.132 https://www.taipeibiennial.org/2018/information/703 https://www.teamlab.art/4 https://www.digiarts.org.tw/DigiArts/DataBasePage/4_88532502521145/Chi