2019 - 02 22

【Batice】實境化技術發展所必須面對的高牆

任何的科技發展都不會只是單純的科學或技術問題,它必然關連到人類與社會的各種面向,就像前一陣子在世界各地造成極大爭議的Uber事件一樣,它直接衝擊到社會中長期存在的受到國家規範管制的計程車產業,這個事件展現出因技術進步(IoT結合共享經濟的概念)對既有國家制度安排本身的衝突,點出了科技與法規之間存在一定程度的斷層。同樣地,實境化技術(包含擴增實境AR、虛擬實境VR、混合實境MR等)必然會面臨到相類似的發展困境。
 

在目前既有的研究中,許多人把問題都聚焦在實境化技術層面市場層面VR一直以來的技術困境都跟VR暈難以解決有關,事實上,造成暈眩的問題與人體本身的運作機制有關,因此有多個方面必須去解決,包括視覺與聽覺的時間延遲、視覺輻輳衝突(VAC現象)、精神高度集中產生的疲勞、動暈症等。

Oculus Rift就在訊號輸入、內容幀率、輸出顯示的技術上整合高端技術物件,讓視覺的時間延遲能夠降低到20毫秒以下,大大改善了VR暈的問題。AR同樣有其技術限制,例如GPS精確度不足、數位物件浮在空中無法融入實體場景而缺乏真實感、真實的光影變化會影響電腦對於圖標的判讀等。同樣地,有越來越多的技術創新,解決了AR的問題,例如以SLAM技術(即時定位與地圖建構技術)來讓虛擬物件更精準地與物理環境貼合等。

另一方面,市場問題在技術不斷增進的前提下也讓生產成本不斷地降低,像是1989年VPL Research開發的頭戴式顯示器「VPL EyePhone」售價高達9400美金(約28萬台幣),而2016年一台Oculus Rift卻只需要599美金(約1萬8千台幣)就買得到,這也就是為什麼市場把2016年訂為「VR元年」的原因—VR能夠真的打進一般消費者的商用市場。但這也不是說VR或AR的內容開發成本也已經降低到很普遍的狀況,比如說要開發一款AR的應用程式,以全球開發成本最便宜的亞洲區來說,平均還是要花費將近22000美金(約66萬台幣),更遑論需要全景建構的VR系統。

從VR暈的問題來看,它關係到的不只是技術性層面,更主要的是必須被解決的科技與人類生物本質之間產生的衝突問題。從電腦出現以來,人們就開始研究螢幕對於人類視力的影響;手機為微型化後,電磁波對於人體影響直至今日都一直被人爭論著;乃至於智慧型手機結合了電腦與行動通訊的功能,更是有許多相關健康議題被提出。同樣的問題與質疑在實境化發展上亦會造成阻力。

現有VR技術讓人們長時間觀看極近距離的螢幕,雖然尚未出現使用VR造成視力受損的實際案例,但即使像是PSVR在官方使用說明上,也指出建議使用年齡為12歲以上;AR系統目前多以智慧型裝置作為媒介,因此它對於人體危害的問題多與智慧型手機造成的問題相同。現有實境化技術還未能讓人類不透過任何裝置就接觸數位世界與物件,要有較好的體驗通常都需要有頭戴式裝置,但頭戴式裝置因為需要配備許多積體電路、顯示器等元件,因此會有一定的重量(如Oculus Rift重量約470克),在使用上長久下來會成為負擔;另外,頭戴式裝置從另一個角度來看,它等於是將一台電腦近距離的佩戴在頭上,電磁波的直接影響勢必又會再次成為爭議健康的焦點。

從前面Uber的案例可以知道,科技本身也會與社會整體產生衝突。實境化技術是作為人類傳統的類比世界與數位世界之間的橋樑,但並不是所有的人都對數位世界賦予同等的價值,所以才出現對於過度沉迷數位世界的人「宅男」、「宅女」(雖然有時候這詞不一定指數位世界沉迷者,而是更廣義不願踏出家門的所有類型)這樣帶有負面意涵的詞彙,以指稱他們與人類生活的脫節。在《精靈寶可夢GO》剛推出的時候,抓寶風潮造成玩家過度聚集影響交通、開車玩遊戲造成交通事故等,面對此現象有的國家想要立法進行規制,俄羅斯保險業者則曾推出相關保險方案。

在電影《銀翼殺手2049》中,女主角Joi是結合混合實境投影技術與AI人工智慧的數位人物,這角色衝擊的是人類傳統的價值觀問題,愛上一位數位人物如何可能?真實的案例是,日本Crypton Future Media開發的虛擬偶像「初音未來」推出過結婚證書,雖然它不具有真實的法律效力,卻指向另一種人類需求的可能性。當人們對於數位世界的需求越來越多、越來越深,真的能在數位世界生活與工作的時候,類比世界對於人的意義會跟著轉變,轉變就會帶來部分人的反抗成為道德議題,造成不同生活方式的衝突。例如時任教宗方濟各就對信徒在進行彌撒時,拿手機出來拍照、攝影、直播感到宗教性的缺失,認為彌薩是神聖的宗教儀式而非一種表演;但如果換個角度看,直播彌撒是否是結合數位技術與通訊技術的應用,讓更多人參與彌撒的另類形式呢?從VR技術狀況來說,帶著頭戴式裝置的信徒參與彌薩會不會又衍伸出其他的道德議題?這亦值得我們從宗教性的角度來深思!

我們不能把實境化技術無法融入人類生活的障礙只用市場與技術的角度來討論,因為即使市場真的已經讓實境化裝置的生產成本降低到如當今的智慧手機一般、技術已經完全克服VR暈的問題,仍不足以確保實境化裝置的普及,因為它還亦須面對人類健康風險、社會衝突等問題。總的來說,我們應該從人類總體生活如何接納實境化技術的角度出發,才能更清楚實境化世界發展的路線,並事先提出可能的解決方案,以更精確且有效率的方式推展實境化世界。

 

●參考圖片

 

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