2021 - 04 09

【Batice】要怎樣不被媒體綁架?

2018年2月14日,美國佛州道格拉斯高中發生嚴重的校園槍擊事件,造成17人死亡;時任總統川普於事件後的談話中提及,暴力電玩遊戲會影響年輕人的想法[1]。2019年3月27日,台灣台鐵松山車站一位男性手持水果刀,意圖攻擊女乘客,並大喊「我要當第二個鄭捷」,讓人憂心媒體傳播隨機殺人事件,將造成扭曲的英雄模仿效應[2]。從社會學習論的角度來說,人的行為與思考框架是在成長過程中學習而來的,學習的管道來自日常互動、參考重要他人、設定理想形象或自省。在當代,影像媒體深入人們的日常生活中,媒體呈現的內容也成為學習的對象。

但關於媒體對人的影響研究卻充滿分歧的結果。阿多諾(1975)在對文化工業批判時指出,大眾文化媒介根本不試圖解決人們真實生活中所面對的衝突,只是塑造出個人與社會大團圓的假象;文化工業是反啟蒙的,它阻礙了民主社會的發展,進而阻礙了現代社會可能的解放與自由。麥唐納(1953)更指出,當權者利用人們對文化的需求,既能夠盈利還能維持其階級的統治。不過,拉查斯菲爾等人(1944)從選民研究上發現,媒介對人的影響力很小沒有直接影響力;更提出「兩階段流通」理論指出,政治上有影響力的人吸收較多媒體、較受媒介影響,並會去影響選民,亦即形成間接影響力,但媒介本身並不直接影響選民。賀夫蘭等人(1949)認為,人們會不會被媒體給勸服,其實存在很大的個人差異,這差異來自個人成長與社會因素所影響,他也是在指出,人對媒體訊息是有抵抗力的(透過判斷力與推理能力)。而凱勒普(1960)則提出媒介的「增強理論」,也就是認為媒介只會對社會有增強作用,並不會是社會變遷的媒介物。

對於戴維斯與巴蘭(1981)來說,重要的不是去探究媒介是否具有影響力的問題,而是要去理解媒介與人們行動之間的關係及其過程。他們認為,人們會在日常生活中進行傳播遊戲[3],而傳播遊戲能夠幫助建構人們面對處境、理解處境時所需要的架構;換句話說,人們必須有架構才能理解世界,而架構是學習而來的。因此,大眾媒介的問題並不是它無法提供架構讓人學習,而是它所提供的架構太過簡單、並且帶有虛幻的性質,並不真的適合用於相當複雜的日常生活中。Davis與Baran就指出,大眾傳播常以刻板印象、動機談話(用動機來推論行為的原因)、溝通談話(以固有知識來進行理解,但談話內容並不具啟發性)來做為架構內容的要素,人們也因此學會這樣子認識世界的架構。另一方面,大眾媒介也會吸收具有啟發性的意識形態,但它吸收的目的並不是去傳播出該意識形態的深刻內容,而是藉由它來吸引觀眾成就自己的利益,但這種吸收轉化成商品的過程中,為了增加吸引力可能存在著各種扭曲。

超級英雄電影一直以來都是大眾媒介相當重要的戲劇類型,其中最精彩的莫過於經典的反派刻劃,以及英雄們在與之對抗的勝利過程。任何的戲劇都包含著現實的引用,反派的性格與舉措來自真實的再現或將現實賦予更複雜的戲劇元素,英雄與反派的對抗包含著各種起承轉合、意識形態的展現、以及缺憾的克服與超越。如果媒介能散佈正向的力量,就表示必然也能傳遞出負向的力量,在這個層面來說,媒介在道德上是中立的;但我們無法說這樣的道德傳遞與受眾行為上有因果上的關係,因為個人自我的建構來自於身處的總體處境。

既然大眾媒介是人類總體處境的一部分,那超級英雄電影真正重要的並不是傳遞出什麼道德,而是它提供什麼樣認識世界的架構?其中一個,可能也是最重要的一個就是:「簡單的二元框架」。這世界上存在這好人壞人,好人必須贏過壞人,否則世界將造成混亂、悲劇、生離死別。人們可以認清人無法飛行、眼睛無法射出雷射光、自己不可能是超級英雄,知道自己遇難時不會有超人來解救自己(即使難免會有些期待);但它卻建構出一個簡單認識世界的架構―好與壞。當社群對某件事情下了「壞」的定義時,人們能夠避開複雜的思考方式直接進行反應,這讓日常生活得以運作順暢;換句話說,所謂的好壞判斷很多時候並沒有進入到思考層次,也能不用深入人事物本身,甚至可以說根本不存在判斷,而是慣常架構的自動歸類。

「簡單的二元框架」並不只存在於超級英雄電影的傳播,就像前面所說的,劇作同樣來自現實,在日常生活中就不斷傳遞出這樣的架構,例如吸毒是不好的、努力賺錢是好的等。但若我們對人事物有深入的探究與思考時,可能會發現「簡單的二元框架」一點也不適用於日常生活中的人事物。就像台劇《我們與惡的距離》探討許多對於隨機殺人事件的不同視角(包含精神醫學、媒體效應、受害者與加害人關係、社會壓力等),我們很容易發現,現實世界的許多情境本身並無法清楚地被分成好或壞,但要能夠理解它卻必須具備許多不同的複雜角度與知識。當我們不具備複雜的知識視角時,我們就不可能理解複雜的世界。因此當我們要定調「暴力電玩遊戲會影響年輕人的想法」或「媒體傳播隨機殺人事件將造成扭曲的英雄模仿效應」時,應該是要去探究其中的立論觀點,並提出可能的差異性解釋,而不是將之吸納成某種認識世界的既定架構(可能形成某種刻板印象)。但這並不是鼓吹無來由的懷疑論,而是人必須擴展不同的深度知識,藉以保持著多元認識架構(有方法的認識,而非隨意無邊際的懷疑),如此才能取得身而為人真正的自由―思想的自由!

 

 

 

參考資料

Davis,D.K.、Baran,S.J.著、蘇蘅譯,1993(1981),《大眾傳播與日常生活―理論和效果的透視》。台北:遠流出版。

Adorno, T. W. 1975. Culture industry reconsidered. New German Critique 6 : 12-19. Reprinted with permission of the author and New German Critique.

Hovland, C. I.; Lumsdaine, A. A.; and Sheffield, F. D. 1949. Experiments in mass communication. New York: Wiley.

Klapper, J. T. 1960. The effects of mass communication. New York: Free Press. Quotations used by permission.

Lazarsfeld, P. F.; Berelson, B.; and Gaudet, H. H. 1944. The people's choice. New York: Duell, Sloan & Pearce.

Macdonald, D. 1953. A theory of mass culture. Diogenes 3 : 1~17.

 

 

 

 


[1] 東森新聞雲,2018年03月13日,《美研究:80%槍手對暴力遊戲0興趣 打電玩還能「降低犯罪率」》。https://www.ettoday.net/news/20180313/1129154.htm

[2] 自由時報,2019年3月27日,《男持刀喊當鄭捷第二 醫師:扭曲的英雄模仿效應》。https://news.ltn.com.tw/news/society/breakingnews/2740956

[3] 「傳播遊戲」指依照法則進行的持續傳播,並且目的是發展出必要主調架構的一種遊戲形式,人們能透過主調架構來參與世界。例如社交談話、說故事、日常戲劇等。以日常戲劇來說,約會前的自我練習、與朋友討論也是一種傳播遊戲。

 

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