關於看展這件事,多數民眾會先從幾個常見的管道進行,像是策劃在文化創意產業園區(例如:華山1914文化創意產業園區)、博物館(例如:國立科學工藝博物館)內的展覽。展覽的形式會隨著大眾的口味而不斷地改變,其中不乏三個重點:展覽的故事性、展示的主軸架構、展示內容文本,這三個策展重點是由一位投入策展工作十五年的作者蘇芳儀在經驗與執行上所歸納出來。蘇芳儀這一套策展的公式是否會隨著不同展覽的性質與議題而有不同的運用?在這個疑問下,我想去討論不同於上述場域的展場的展覽,一個坐落在台北市中山區的台北當代藝術館,裡面展覽呈現的形式與策展運用又是如何?
這次參觀了兩個與聲音有關的展覽,一個是「超音樂˙異聲驅動」。策展人以德里達對於聲音的詮釋開啟序幕,可以發現這個展覽並沒有一個故事做為所有展品的載體去連結每個展品之間的意義。策展人嘗試著探索聲音的社會性、文化性和能動性,以此去思考聲音與對話之間起了什麼的互動作用,以及在跨時間與空間的傳遞中,聲音如何被重新理解。以此來串起展品之間的共通性。蘇芳儀(2019)指出過去傳統博物館多擺設解說板作為展品的說明,此形式的展示也多是靜態、單向的傳遞訊息。這種展示的型態也往往無法讓大眾記憶深刻。此外葉芳儀也認為解說板的呈現所提供的資訊也是相當有限。數位媒體科技的興起為展覽帶來不同的面貌與多變的可能性,將廣泛的議題透過非正式教育的情境,提升民眾對此議題的興趣,同時也獲取相關的知識。對此,蘇芳儀嘗試在展覽中置入多媒體互動的展示,並提出「嚴肅遊戲」的概念,意指將玩與學習嚴謹的內容巧妙地關聯起來,讓嚴肅遊戲作為一種認知的工具,啟發民眾對議題的關懷與思考。然而蘇芳儀如何操作嚴肅遊戲呢?他提出互動展示設計的三個原則:1.具挑戰性互動2.內容須和諧性3.遊戲具娛樂性。回過頭來看「超音樂˙異聲驅動」,唯一只有一項作品是具有互動性的,那就是《噪音樂器》,在一面挖了好幾個空格的桌子上,擺滿了用各式素材,或者可以說是廢棄素材所製作出的各式小型樂器,而民眾可以隨意拿起並使樂器發出聲音。當每個人都拿起樂器讓樂器發出聲音時,就成了所謂的噪音,一個沒有組織性的音樂。這個效果正是作者想讓民眾進行參與創作出的手段,讓他們去體驗政治抗爭活動現場會出現的聲音。筆者發現因蘇芳儀的互動展示設計三原則並沒有在這個展覽中被運用,反而是開放式的讓民眾自行去創作,自行去意識以及體驗日常生活中那些破碎、嘈雜、隱性的聲音,通過這個藝術展演空間去感受與認識。
第二展是「查無此人―小花計畫展」,這個策展就具有故事性,故事以一位郵差退信,而退信的理由是「查無此人」來展開。策展人透過聽覺與視覺的結合,去展演每一項作品如何表現追溯過去回憶與記憶。這個展覽裡的每一項作品,都是由幾位歌手跟藝術家共同合作的作品,重新以不同的形式詮釋流行歌曲的展演樣貌。展場最大的挑戰是如何進行空間運用,如何在空間中創造一個敘事空間,讓展品之間串聯起來。「查無此人」在空間運用上,除了幾個特定房間式的空間外,有一個很大的長方形空間在整個展場的中間,策展人在這個空間裡運用一個斜立的立方體作為空間的區隔。最令我感到特別的是,每一項展品的上空都會垂釣多支耳機,而民眾就站在展品前戴上耳機,感受視覺與聽覺的饗宴。然而這個展覽的互動性設計和「超音樂˙異聲驅動」的展覽有異曲同工之妙之處,也有差異之處。首先,相同處是創作者希望透過互動式設計,讓觀眾能有自行創作的機會,像是讓筆者印象深刻的其中一項作品―《我夢見了小叮噹》,他主要是想讓民眾汲取童年回憶的互動性展品。展品設置一個家門,同時在門上有個貓眼錄像攝影機,當民眾站立在門前時,錄像攝影機會錄製民眾的影像,並以音波堆疊的方式投影在門後的投影幕。這是作者想呈現時光流逝,將這種變形、扭曲、消散影像來表現一種超現實感。另外不同之處的作品是《禁止觸摸》,作品的發想來自於喀什米爾地毯的觸摸經驗。藝術家運用對位投影的互動裝置,讓觀眾能夠觸碰牆面上有著錢幣、麻將、彈珠、塑膠袋等圖像的壓克力,影像會隨著民眾的觸碰與滑動而有變化,與此同時,戴上耳機聽歌曲的民眾也會聽到壓克力圖像的聲音。而此裝置也反映了科技進步造成現代人對於物品觸感體驗的機會變少,而有時候物品所寄予的情感對於記憶的留存是遠大於螢幕的觸碰的。
從台北當代藝術館的這兩場展覽中可以發現,策展原則會因為策展人要給予民眾在展覽中發揮多少的自主性創作與體驗而有不同的規劃與樣貌。若一個展覽適用於寓教於樂的目的,想藉以提升民眾對某一項議題的認識與學習,那麼展場設計的引導性就會特別被彰顯出來,也就如同蘇芳儀提到的盡可能在展覽中有互動性設計三原則的規劃;相反地,若一個策展人想使得民眾成為展覽的創作人之一,藉以在創作的過程中去體驗作品想傳遞的訊息,那麼這當中的引導性比例就會相對薄弱,這個概念類似於「作者已死」,策展人企圖讓民眾去運用創作身分探索展覽裡各種枝微末節的感受。