2019 - 04 18

實境化世界與身體

1939年第一台電子電腦出現至今,在將近80年的歲月裡,它從簡單的計算與儲存功能,進化到幾乎可以處理人類生活中所有的事項,成為人類生活中不可或缺的工具;以及更重要的是,它擴展了世界的邊界,讓總體世界不只有純粹的物理世界,還有數位世界的存在。數位世界對於使用者來說就像物理世界一樣真實,人們可以在其中從事許多活動,包含工作、遊戲、娛樂、社交、交易等,在這世界中也會出現跟物理世界一樣或類似的社會問題,例如詐騙、霸凌等,所以社會也必須進行相關的治理與制定下規範。當世界擴大的同時,人們如何去經驗這個世界就是十分有趣的問題。

社會學家齊美爾(Georg Simmel)認為,人的身體是受限的,但人的想像力是無限的,人們能夠運用技術來超越自己肉體上的限制。電腦發明增進人的運算能力,並隨著功能複雜化與網路化,人類甚至可以超越肉體進入到數位世界中從事各種活動。在數位的世界裡,只要學會方法,人似乎可以超脫身體界限無所不能,甚至有人就是希望在數位世界中創造出人能無所不能的空間。1999年華納兄弟電影公司發行的科幻經典作品《駭客任務》,以電影的方式打開了人們的視野,讓我們見識到數位世界有什麼樣的可能性。在數位世界裡人們可以飛天遁地、瞬間學習各種技能,如果你是這世界的救世主,被子彈貫穿也死不了。另外,在動漫作品《刀劍神域》中,人們只要戴上VR虛擬實境裝置就能進入到遊戲空間,當你在遊戲裡學會相對應的手勢就能使出炫麗的武術絕技。兩部作品以不同的科技想像來描繪人們如何進入數位世界,《駭客任務》在物理空間的人們必須在後腦處插上連接器才能連上數位世界,《刀劍神域》則是需要戴上VR頭戴裝置。雖然使用的技術想像不同,但這兩部作品在設定上卻有一個驚人的相似性,那就是主角們在連上數位世界時都是靜止不動的躺著,這個相似性之所以驚人就在於一個與人切身相關的問題上:是不是進入數位世界等於物理世界身體的無用化,人們僅需要大腦意識運作即可?

現有的實境化技術應用很多(包含AR、VR、MR),人們可以使用智慧型手機在路上抓寶可夢(案例《精靈寶可夢GO》)、把數位家具擺放在實景中做空間規劃(案例「IKEA Place」),戴上頭戴式顯示器與夥伴們一起打造一個虛擬物件(案例HoloLens)、拿著手把在空中進行簽名認證(案例AirSig)、在虛擬實境空間中體驗槍戰(案例The Void)等。我們在現有的技術中看到一個與電影、動漫設定相違背的景況,人們不只沒有想要減低身體的體驗,反而是想盡辦法增加數位世界經驗與身體的連結。擴增實境遊戲《精靈寶可夢GO》在設計上,把遊玩者帶離舒適的家、走到戶外,讓他們在物理世界中尋找寶可夢;Trimble的建築團隊透過HoloLens讓設計師不再只是坐在電腦前設計3D模型,而是更直覺的運用身體來進行手勢操作;Virtusphere利用球體轉動的原理,讓進入虛擬實境空間的人們可以完全使用自己的身體來進行體驗;甚至有像The Void打造實體空間或是運用實體空間(如杜莎夫人蠟像館),把數位空間與實體空間疊合在一起進行的VR全人體驗。

在這些例子上我們可以看到,實境化技術的推動者們不只沒有捨棄人的身體,反而是想要更積極的把身體與數位世界融合在一起。從身體現象學的角度來說,人類的身體是體驗世界的唯一媒介,即便是在數位世界中,人們同樣必須依靠身體來感受。也許有人會認為,《駭客任務》點出任何的感官知覺都來自於大腦,科技必然會進步到騙過大腦,讓人分不清楚數位世界與物理世界,屆時身體有無似乎也變得不那麼重要;但我們更寧願去點出,數位世界的出現並不是為了要取代物理世界,而是要讓人類擁有更豐富、更多元、更便利的生活處境,在數位世界中建構一個存在,與在實體生活中擁有一個存在,同樣真實也同等重要。但這並不是說,在科技發展成熟後,人們會在兩個世界花費同樣的心力與時間;對於特定世界的依存偏好是必然的,這關係到人在不同世界中所處社會的價值與認同感問題。但若回到身體這個議題來說,身體作為體驗世界的媒介,因為有身體,人們才有權決定參與不同世界的程度以及參與的方式,無身體的人只會被困在一個狹窄的世界中。

參考資料:

 

2019 - 04 - 18
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